Salut, voici l'interview de Silvermo, qui répond à
mes questions concernant son nouveau proje, à savoir, la
création d'un jeu de stratégie en temps réel.
Bonne lecture et merci encore à Silvermo d'avoir
accepté de répondre à mes questions.
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Arbiter-major : Salut Silvermo, comme dans
chaque interview digne de ce nom, je vais te demander de faire une
petite présentation :p
Silvermo : Salut, je me prénomme Morgan ,
j’ai 21 ans, et j’habite en Belgique. Je suis
actuellement modérateur du forum Halo 3 de jeuxvideo.com (
mais aussi de Halo Wars, Halo 2 :p ). Au niveau des études,
je suis étudiant en informatique ( NdlR : Silvermo aime
manger des sandwiches au poulet Hawai, pour toute demande pour
connaître la composition de ce repas, ou bien l’endroit
ou vous pouvez vous le procurer, merci de laisser un commentaire
sur cet article :p ).
A-M : Pourrais-tu nous parler un peu de ton jeu,
de quel genre il sera ?
Sil : j'ai souvent un tas d'idées qui me passent
par la tête, j'ai donc sur un coup de tête
décidé de pondre un jeu vidéo sur un
thème qui me tenait à coeur : Halo ! (Non en fait
c'est pas sur un coup de tête
mais presque )
Je cherchais en fait à comprendre le fonctionnement d'un
jeu, et je m'étais dis qu'en programmer un par
moi-même m'y aiderait. Cependant je me suis vite rendu compte
qu'un jeu en 3D serait très long et dur à
développer tout seul, et je voulais surtout le
développer le plus rapidement possible (c'est à dire
voir des résultats au bout de quelques heures ou jours de
prog’, et arriver à quelque chose de correct et
jouable au bout de quelques mois ). Je me suis dis j'allais donc le
réaliser en 2D, là encore je me suis pris la
tête à choisir entre la vue type Zelda ou la vue type
Age of Empires, et donc j'ai choisi la vue type Command and
Conquer 
Fin soit, j'ai réellement commencé par me
renseigner sur les libraires existantes permettant de
réaliser un jeu, j'ai opté d'abord pour un vieux truc
qui avait fait ses preuves : SDL, utilisé dans pas mal de
jeux Open-Source, et dans certains jeux plus populaires (Quake III
par exemple, pour le portage Linux ).
Mais comme ensuite, au bout de quelques jours de programmation, et
avec les premiers résultats satisfaisant du rendu du jeu et
ayant inclus la possibilité de déplacement des
personnages, j'ai compris que cette librairie était assez
obsolète par rapport à ce que je voulais faire, elle
n'offrait pas tout et n'était plus mise à jour depuis
un sacré bon bout de temps ( NdlR : l‘expression
originale est « depuis un
sacré-bail-didju » ).
donc je me suis renseigné sur quelque chose de plus facile,
quelque chose en C++, et quelque chose qui était au
goût du jour, et j'ai réussi à trouver,
ça s'appelle SFML ... et je ne vous en dis pas +
car j'ai toujours pas vraiment parlé du jeu en lui
même !
A-M : En effet, et je ne suis pas sûr que les
lecteurs aient compris les « C++ » ou autre
« SFML », du moins, c’est mon cas.
Mais je t’en prie, continue :p
Sil : C'est un jeu de stratégie, en 2D
isométrique (certains appellent cela de la 3D
isométrique… ). Ce sera sur Windows au
départ (cependant le jeu sera Open-Source à mon
humble avis, et comme il utilise des librairies portables,
ça devrait faciliter son portage sur Linux et Mac ). Il sera
multijoueur essentiellement, bien sûr il y aura une partie
solo, en fait surtout des missions individuelles, car je suis pas
vraiment porté sur la création d'une histoire etc...
tous les fans la connaissent 
Au niveau graphique, on pourrait comparer le jeu à des
titres comme Command & Conquer : Tiberian Sun, ou encore Age of
empires II (ou I ).
A-M : Le jeu a-t-il déjà un nom
?
Sil : Le jeu n'a pas de nom pour le moment, pas
encore en fait ! Et actuellement je suis tout seul sur ce projet,
et je le continue quand j'ai du temps libre, et en ce moment je
n'en ai pas mais j'ai hâte de le continuer ! J'ai pour
objectif de proposer une démo technique d'ici quelques mois,
avec juste de quoi bouger des persos, véhicules, et bien
sûr tester les actions et interactions possibles des
personnages, véhicules, décors, entre eux. Et tout
ça de façon multi joueur :p Mais pas de collecte de
ressource ou de missions : juste de quoi tester un peu le
jeu.
A-M : Il y a une demande de recrutements cachés ou
quoi ? 
Sil : Oui, je devais le caser dans
l’interview :
Annonce ===>
Toute personne qui a de l'expérience de programmation en
n'importe quel langage, qui connait l'orienté objet, et qui
désire rejoindre le projet, est la bienvenue , Il
en est de même pour les amateurs de création de
sprites, ou amateurs de modélisation 3D
<==== fin de l'annonce

A-M : Le jeu sera plus axé bataille, ou
aussi développement ? Et quand est-il de la collecte de
ressources, propre à tous jeux de stratégie ?
Sil : Le jeu sera axé combat, mais y a de
la collecte de ressources et du développement, mais il se
réduira au minimum, après tout il est difficile de
croire que l'on puisse gérer une armée et être
ingénieur à la fois 
Donc au niveau combat : puisque c'est axé combat je ne pense
pas qu'il faille préciser quelque chose, sauf que comme
toujours, dans tout jeu de stratégie y a de la
stratégie :p
Au niveau collecte des ressources : On dispose de quelques
unités et bâtiments spéciaux qui collectent les
ressources et s'occupent de combler les manque de personnel si
besoin
(c'est à dire que si par exemple vous avez un
véhicule qui collecte les ressources et qu'il se trouve
qu'il est tout seul et que vous êtes trop radin pour lui
donner un collègue, il s'en chargera lui même, de
facto ainsi il améliorera votre rendement économique
et vous aura fait gagner du temps ! )
A-M : Pour les unités, comment compte-tu
t’y prendre ?
Sil : Au niveau développement de la base,
là aussi ça sera assez minimal, j'avais
imaginé qu'au lieu de voir des unités sortir comme
par magie de bâtiments comme dans bcp de jeux, elles
arriveraient du bord de la map (si on est situé sur un bord)
ou, si on est pas au bord de la map, par des vaisseaux de transport
type pélican (si on est humain) ou phantom (si covenant), ce
ne sont que des idées.
En fait une fois les principaux bâtiments posés, il
n'y a pas de "passage à l'âge supérieur", ce
serait pas logique par rapport à l'univers de halo. C'est
juste qu'il y aura une foulée de petits trucs en plus
à construire, qui seront optionnels, mais si on autorise un
peace time en début de partie, on pourrait voir certains
architectes amateurs s'atteler à perfectionner leur
base.
Donc en somme la gestion du développement et de la
création d'unités sera identique à la plupart
des jeux, cependant un joueur qui s'occuperait davantage de ses
unités ne sera pas désavantagé par rapport
à un fou qui passe son temps à cliquer de gauche
à droite et à utiliser les raccourcis pour
développer en parrallèle sa base et son armée.
Cependant ce fou là sera plus difficile à
déloger de son camp.
A-M : Voila, l’interview touche à sa fin, je
pense que l’on sait dorénavant le nécessaire
sur ton futur jeu, et je ne manquerai pas de créer un
article si d’importantes nouveautés sont
annoncées. Je te laisse le mot de la fin Silvermo, et je te
remercie d’avoir accepter cette interview, qui aura
durée bien plus qu’une heure 
Sil : En ce moment je suis surchargé de
boulot à l'école, j'en peux plus 
Donc pour combler l'attente de pouvoir enfin me remettre à
programmer mon jeu
, je m'attelle à
réaliser un petit programme de statistiques (stats des
forums de JV.com) en langage Java, voir ici : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-1000021-58567-9-0-1-0-0.htm
Et heu sinon, j'espère aussi pouvoir poursuivre mon seul
site http://silvermo.free.fr/communaute/,
qui s'avère être celui de ma communauté
préférée, celle du forum Halo 3 sur
JeuxVideo.com !
C'était Silvermo, à vous les studios 